Guido Krüger's Web Service · Go To Java 2 · ISBN 3-8273-1370-8
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Java 2 lernen

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2. Auflage

Zu "Java 1.1 lernen" gab es ungefähr 200 Programmieraufgaben, die auch für "Go To Java 2" noch verwendet werden können. Sie behandeln alle möglichen Themen aus verschiedenen Gebieten der Informatik und sind für Anfänger und Fortgeschrittene geeignet. Hier sind sie noch einmal mit ausführlichen Beschreibungen (die Kapitelangaben beziehen sich auf "Java 1.1 lernen"):
  • Erläuterungen zu den Aufgaben
    Hier wird die Struktur der Aufgaben und ihre Unterteilung in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, sowie die Anwendung der zugehörigen Musterlösung, beschrieben. Zusätzlich werden umfangreiche Quellanangaben zur Entstehung der Aufgaben gemacht.

  • Aufgaben zu den Kapiteln 1 bis 3
    Einfache Fragen zu grundlegenden Programmstrukturen, einfachen Ein-/Ausgabefunktionen, sowie zur Installation und Dokumentation des Java Development Kit.

  • Aufgaben zu den Kapiteln 4 bis 6
    Namenskonventionen, Syntax und Semantik von Ausdrücken, Verwendung der verschiedenen Operatoren, Short Circuit Evaluation, tabellarische Ausgaben, Mustererzeugung, Primzahlen, euklidischer Algorithmus, Weltbevölkerung, Einkommensteuerberechnung, Histogramme, Ersatzdivision und -wurzelberechnung, Aktienhandel, d'Hondtsches Höchstzahlverfahren.

  • Aufgaben zu den Kapiteln 7 bis 10
    Vererbung, Polymorphismus, statische Methoden, ganzzahlige Potenzen, Rekursion, Ausnahmen, Sortieren eines Arrays, Oktalzahlen, lineare Listen, NAND-Operatoren, Fibonacci-Zahlen, rationale und komplexe Zahlen, große Ganzzahlen, Nachbildung von Funktionszeigern, Türme von Hanoi (auch iterativ), 8-Damen-Problem, Conway's Game of Life, Semaphoren, die dinierenden Philosophen.

  • Aufgaben zu den Kapiteln 11 bis 13
    String und StringBuffer, Worte zählen, englischer Plural, B-Sprache, Zahlen formatieren, Kalender ausgeben, Verschlüsselung, Palindrome, Buchstabentelefon, Lottotip, römische Zahlen, Blocksatz, Galgenraten, Zufallszahlen, Mastermind, Hexdump erzeugen, Eliza, CPU-Emulator, Vokabeltrainer, Edlin.

  • Aufgaben zu den Kapiteln 14 bis 19
    Regenbogen, Tortengrafik, Schachbrett, Schraffur, Textmetriken, Clipping, 3-D-Rahmen, das Haus vom Nikolaus, Turtlegrafik, Spiralen, einfache Animation, fraktales Dreieck, koch'sche Schneeflocken, weiche Schatten, Diagramme von Abelson und diSessa, Bresenham-Algorithmus, Flächenfüllung, Baum des Pythagoras, Terminalfenster.

  • Aufgaben zu den Kapiteln 20 bis 25
    Clipboard-Viewer, einfacher Texteditor, Font- und Farbauswahldialoge, Lauflicht, Image-Viewer, Druckersimulator, Intelligent Life in the Universe, UPN-Taschenrechner, Ampel-Dialogelement, Mandelbrotmenge (Apfelmännchen), Käsekästchen, Analoguhr, fraktales Wachstum von Pflanzen, Matherätsel-Löser, Jagd auf den Wumpus.

  • Alle Aufgaben in einer Datei
    Eine zip-Datei (359 kByte) mit allen Aufgabendateien, den zugehörigen Abbildungen und den .java-Dateien mit den Musterlösungen.

© 1995-2004 Guido Krüger - Last updated 31 Dec 2003 - Back to top-level page