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Java 2 lernen
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2. Auflage
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Zu "Java 1.1 lernen" gab es ungefähr
200 Programmieraufgaben,
die auch für "Go To Java 2" noch verwendet werden können.
Sie behandeln alle möglichen Themen aus verschiedenen Gebieten
der Informatik und sind für Anfänger und Fortgeschrittene
geeignet. Hier sind sie noch einmal mit ausführlichen
Beschreibungen (die Kapitelangaben beziehen sich auf "Java 1.1 lernen"):
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Erläuterungen zu den Aufgaben
Hier wird die Struktur der Aufgaben und ihre Unterteilung in
unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, sowie die Anwendung der
zugehörigen Musterlösung, beschrieben. Zusätzlich
werden umfangreiche Quellanangaben zur Entstehung der Aufgaben
gemacht.
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Aufgaben zu den Kapiteln 1 bis 3
Einfache Fragen zu grundlegenden Programmstrukturen, einfachen
Ein-/Ausgabefunktionen, sowie zur Installation und Dokumentation
des Java Development Kit.
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Aufgaben zu den Kapiteln 4 bis 6
Namenskonventionen, Syntax und Semantik von Ausdrücken,
Verwendung der verschiedenen Operatoren, Short Circuit Evaluation,
tabellarische Ausgaben, Mustererzeugung, Primzahlen, euklidischer
Algorithmus, Weltbevölkerung, Einkommensteuerberechnung,
Histogramme, Ersatzdivision und -wurzelberechnung, Aktienhandel,
d'Hondtsches Höchstzahlverfahren.
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Aufgaben zu den Kapiteln 7 bis 10
Vererbung, Polymorphismus, statische Methoden, ganzzahlige Potenzen,
Rekursion, Ausnahmen, Sortieren eines Arrays, Oktalzahlen, lineare
Listen, NAND-Operatoren, Fibonacci-Zahlen, rationale und komplexe
Zahlen, große Ganzzahlen, Nachbildung von Funktionszeigern,
Türme von Hanoi (auch iterativ), 8-Damen-Problem, Conway's
Game of Life, Semaphoren, die dinierenden Philosophen.
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Aufgaben zu den Kapiteln 11 bis 13
String und StringBuffer, Worte zählen, englischer Plural,
B-Sprache, Zahlen formatieren, Kalender ausgeben, Verschlüsselung,
Palindrome, Buchstabentelefon, Lottotip, römische Zahlen,
Blocksatz, Galgenraten, Zufallszahlen, Mastermind, Hexdump erzeugen,
Eliza, CPU-Emulator, Vokabeltrainer, Edlin.
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Aufgaben zu den Kapiteln 14 bis 19
Regenbogen, Tortengrafik, Schachbrett, Schraffur, Textmetriken,
Clipping, 3-D-Rahmen, das Haus vom Nikolaus, Turtlegrafik,
Spiralen, einfache Animation, fraktales Dreieck, koch'sche
Schneeflocken, weiche Schatten, Diagramme von Abelson und diSessa,
Bresenham-Algorithmus, Flächenfüllung, Baum des
Pythagoras, Terminalfenster.
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Aufgaben zu den Kapiteln 20 bis 25
Clipboard-Viewer, einfacher Texteditor, Font- und Farbauswahldialoge,
Lauflicht, Image-Viewer, Druckersimulator, Intelligent Life in the
Universe, UPN-Taschenrechner, Ampel-Dialogelement, Mandelbrotmenge
(Apfelmännchen), Käsekästchen, Analoguhr, fraktales
Wachstum von Pflanzen, Matherätsel-Löser, Jagd auf den
Wumpus.
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Alle Aufgaben in einer Datei
Eine zip-Datei (359 kByte) mit allen Aufgabendateien, den zugehörigen
Abbildungen und den .java-Dateien mit den Musterlösungen.
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